MENGUASAI DASAR ANIMASI STOP MOTION (BIDANG DATAR)
ANIMASI
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang
disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada
setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud
dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada
proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan
animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu
objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang
matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan
menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.
Animasi dibagi dalam
kategori besar, yaitu :
1.
Animasi stop-motion (stop motion Animation)
Stop-motion Animation sering pula disebut claymation karena dalam
perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang
digerakkan .Tehnik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh
Stuart Blakton pada tahun 1906; yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah
tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk
menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Tehnik stop-motion animasi ini sering digunakan dalam visual effect.
2.
AnimasiTradisional
(traditional Animation 2D)
Tradisional animasi adalah tehnik animasi
yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik
animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan.
Tradisional animasi juga sering disebut cel
Animation karena tehnik
pengerjaannya dilakukan pada celluloid
tranparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita
gunakan. Cel Animation kemudian juga disebut 2D Animation.
3.
Animasi Komputer (computer graphics Animation 3D)
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan
dikerjakan dikomputer. Melalui camera
movement, keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi.
Sebagai contoh adalah pada
film Final Fantasy. Pada film ini karakter
yang tampil begitu real dan terlihat mempunyai kemampuan gerak yang hamper
menyamai gerakan manusia.
- Kombinasi Animasi
Kombinasi 2D & 3D yaitu peng-gabungan teknik
Animasi 2D dengan 3D.
Sebagai contoh adalah pada film The Road to Eldorado, Titan A.E.
2D & Live Shot yaitu peng-gabungan teknik Animasi 2D
dengan Live Shot(Syuting Ade-gan).
Sebagai Contoh
pada film Space Jam, Osmosis Jones.
3D & Live Shot yaitu penggabungan teknik Animasi 3D
dengan Live Shot(Syuting Ade-gan).
Sebagai contoh
pada film Jurasic Park,
Titanic, Lord of the Ring, Harry Potter, Stuart Little, Scooby Doo.
Pembuatan
Animasi
Secara umum teknik/proses pembuatan Animasi
dibagi ke dalam 3 tahap :
- Pra Produksi
Ide &
Pemilihan Konsep adalah merupakan realisasi dari sebuah ide pemikiran
dan gagasan yang bertujuan untuk menuangkannya kedalam media visual dan audio.
Story Line / Sinopsis adalah ringkasan cerita/film, menjadi bentuk
pemendekan dari sebuah film dengan tetap memperhatikan unsur-unsur cerminan
film tersebut. membuat Sinopsis merupakan suatu cara yang efektif untuk
menyajikan karangan film yang panjang dalam bentuk yang singkat.
Script/Naskah Skenario.
Membuat rancangan audio visual treatment dan penulisan naskah secara
rinci yang mengembangkan gagasan utama pada synopsis menjadi sebuah cerita yang
menarik dan informatif. Diawali dengan penjelasan dan pengenalan tiap karakter
dalam cerita secara menyeluruh.
Shot List & Storyboard.
Sebuah teknik audio management. Disini dibuat daftar
pengambilan gambar pada setiap adegan, dan divisualisasikan dalam bentuk
sketsa gambar / Storyboard jika diperlukan
- Produksi
Produksi adalah Membuat disain akhir Tokoh, Background
& Property cerita. Kemudian animator 2x
bekerja membuat inBetween, yaitu frame-frame
diantara frame kunci (Aligment). Lalu di fix di divisi Clean Up. Kemudian
Proses Inking.
Metode
animasi yang sering digunakan :
Straight Ahead Animation: animasi yang hanya
menggunakan metode gambar dari gerakan satu ke gerakan lain dalam sebuah sekuen
yang berkembang.
Pose Planning Animation: aniamsi yang
menggunakan metode key atau extreme pose.
Planned Animation: sebuah sistem yang
mengunakan gambar animasi yang sama pada adegan yang berbeda. Sistem ini sering
digunakan dalam pembuatan kartun seri untuk acara TV karena deathLine yang harus dikerjakan dalam pembuatan
TV series.
Cycle Animation : sistem penggunaan celluloid panjang ( 12 inches )
untuk menggambarkan gerakan yang berulang-ulang.
Limited Animation : sistem animasi yang
membagi-bagi gambar sebuah karakter sesuai dengan kebutuhan dalam sebuah
adegan.
- Pasca Produksi
Pasca Produksi adalah
bagian terakhir dari rangkaian proses pembuatan karya animasi.Disini karya
animasi tadi akan dipoles dan diedit sehingga menjadi sebuah karya utuh yang
enak dilihat.
Oke
demikianlah sekilas tetang tahapan membuat karya animasi. Semoga ini bisa memberikan
wawasan buat teman-teman semua.
JENIS
– JENIS ANIMASI STOP MOTION
Cut
Out Animation
Cut
Out Animation menggunakan objek animasi yang dirancang, digambar pada lembar
kertas lalu dipotong sesuai bentuk yang telah dibuat dan diletakan pada bidang
datar sebagai lataar belakang.
Clay Animation
Jenis
ini menggunakan Clay (tanah liat, tepung, atau malam) sebagai objek yang
digerakkan
Puppet Animation
Objek
animasi pada jenis ini adalah boneka atau figur lainnya yang merupakan
penyederhanaan dari bentuk alam.
Pixilation
Animation
Pixilation
adalah suatu teknik pemotretan dimana manusia berperilaku seperti boneka.
sama seperti animasi stop motion lainnya, tetapi objeknya adalah manusia yang
berperilaku seperti boneka.
Objek
Animation
Jenis
animasi Stop Motion yang menggunakan benda-benda (objek) sebagai point utama.
Graphic Animation
Menggunakan gambar sebagai objek animasi
Kelebihan
Animasi Stop Motion
1.
Siapapun
dapat membuatnya
2.
Tidak
diperlukan peralatan yang "WAAHHH atau WOW"
3.
Masih
jarang digunakan
Kekurangan
Animasi Stop Motion
1.
Proses
pengerjaan lama
2.
Konsep
harus matang
3.
perlu
ketelitian yang tinggi
4.
gerak
objek terbatas
Pengertian PAL, NTSC, Frame, Fps, Video encoding DLL.
Bagi kamu yang akan
bergelut dalam urusan multimedia baik itu sebagai editor atau creator, maka
pengetahuan mengenai video dan sekitarnya adalah wajib. Seperti yang akan dijelaskan
dibawah ini. Adalah beberapa yang wajib diketahui bagi kamu yang akan menekuni
dunia editing dan creating video atau media yang lainnya.
Pengertian
PAL
Singkatan dari pharse alternating line. Merupakan standar system
pertelevisian di eropa dan beberapa belahan dunia lainnya termasuk Indonesia.
Tentu bagi kamu yang memiliki sebuah DVD player atau kamu yang suka
mengotak-atik menu TV makan akan menemukan istilah PAL. Demikian juga jika kamu
hendak merender hasil editing video atau compositing video makan kamu akan
menemui settingan PAL.
PAL ini merupakan identitas dari sebuah format video bagaimana
video itu dibuat. Video dengan format PAL akan memiliki 25 frame per detik.
Jadi jika kamu akan membuat sebuah video dengan format PAL, maka untuk merender
satu detik video kamu harus memiliki settingan 25 frame pada time line aplikasi
video kamu. Dan 100 frame untuk 4 detik.
Sebuah frame gambar PAL memiliki 625 garis – garis. Beberapa contoh
resolusi PAL adalah PAL VCD adalah 352 x 288 pixel, PAL SVCD dan PAL full D1
DVD adalah 720 x 576.
NTSC
Merupakan singkatan dari standar television committee. Sebuah frame
format NTSC memiliki 525 garis. Dan setiap detik format video NTSC terdiri dari
29 frame. Sekarang hitung sendiri berapa frame yang kamu butuhkan untuk
disetting pada time line aplikasi editing video kamu untuk membuat video satu
menit misalnya.
Frame
Merupakan kumpulan garis-garis horizontal/ scanlines dalam video
untuk membuat satu gambar utuh. Gambar tersebut terbagi dari dua bagian yaitu
lower field dan upper field. Kemudian kedua bagian itu akan digabung menjadi
gambar utuh tanpa interlace atau ruang kosong.
FPS
Singkatan frame per second. Adalah ukuran banyak gambar yang tampil
pada video dalam satu detik. Kesimpulannya adalah video akan semakin halus
tampilannya jika makin besar FPS-nya.
VIDEO encoding
Merupakan persiapan digital agar dapat memproses format video.
Dalam proses ini terdapat pengompresan agar video sesuai dengan hardware yang
akan memainkan video tersebut.
MP3
Merupakan singkatan dari MPEG-1 atau MPEG-2 layer 3 audio encoding.
MP3 bukan singkatan dari MPEG-3. File MP3 sangat bersahabat dengan player
computer dan player yang secara khusus dirancang untuk file jenis ini. Kompresi
file ini menggunakan teknik Pshycoacoustic dimana suara yang tidak bisa
didengar manusia akan dibuang oleh MP3 encoder sehingga file berukuran kecil
dan kualitas tetap terjaga.
WAV
( wave)
Merupakan format audio yang tidak dikompress pada computer.
Sehingga file ini menghasilkan suara yang paling jernih dan bagus. Jenis file
ini biasa digunakan pada file AudioCD untuk menjaga kualitas dari audio yang
dihasilkan .
Sample
rate
Merupakan penentu kualitas dari audio. Dalam prose perekaman audio
perdetiknya dihitung dengan hertz per second, dan banyaknya rate disebut sample
rate. Sample rate yang umum digunakan adalah 11,22 dan 44kHz.
Bit
rate
Merupakan banyaknya data yang disimpan dalam bit dalam satu detik.
Istilah ini biasanya lebih akrab dengan Bps atau bit per second. Semakin banyak
bps nya makan kualitas video dan audionya akan semakin bagus. Sedangkan
standar pada file audio adalah 128 kbps (MP3). Dan VCD adalah 1374kbps, DVD
4500kbps, DV 25 Mbps.
Codec
Adalah akronim dari compression / DECompression. Didalamnya
terdapat algoritma pemrograman yang memperkecil ukuran dari file video.
Selayaknya sebuah kunci yang digunakan untuk mengunci pintu tentu untuk membuka
pintu tersebut membutuhkan kunci yang sama, jadi ketika sebuah video di kompres
dengan suatu codec makan video tersebut harus dibuka dengan codec yang sama.
Aspec
ratio
Adalah perbandingan antara pixel vertical dan horizontal. Pixel
adalah gambar terkecil pada gambar bitmap. Ketika kamu melakukan finishing pada
video hasil editan kamu makan berhati-hati dengan setingan aspek ratio, karena
settingan ini sangat berpengaruh pada hasil video yang kamu hasilkan.
Selain
hal diatas tentunya bekal yang tidak boleh ketinggalan adalah kamera yang baik dan handal. Demikian
beberapa yang perlu kamu ketahui sebelum melangkah menjadi video editor atau
sejenisnya.
A.
SEJARAH DAN PENGERTIAN ANIMASI SERTA STOP MOTION
1. Pengertian Animasi
kata animasi berasal dari kata
animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia
inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan
menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan,
kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup.
Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng¬animasi gerak gambar
binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux
Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk
menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda,
digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk
(Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan
urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi
dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang
kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan
lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19,
1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di
Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar,
yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan
akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).
Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu
puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti
membawa hidup atau bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda
yang bergerak.dari objek tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal
sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar – gambar hasil
bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , hewan,maupun
tumbuhan.
Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian.Pada awalnya
diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari
perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya
film-film kartun.
Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat
sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi
merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer
yang lebih umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek
antarkeyframe tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam
pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film
konvensional.sedangkan frame – frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan
sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan
animator.Perkembangan dunia animasi computer sekarang sudah sangat pesat,
apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi ( 3D Animation) yang
mempunyai ukuran panjang,lebar,dan tinggi ( Z-axis) maka objek dan
pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut
dibuat dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan
berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash,GIF
animation dan corel Rave sebagai software – software pendukung animasi dua
dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias Wave Front AMA,Light Wave,dan cinema 4D,
sebagai software –software inti popular pendukung animasi 3 dimensi. Keuntungan
yang diperoleh bagi para pekerja atau bisa juga disebut sebagai animator adalah
sebagai berikut :
• Dalam pembuatan sekuel film.
• Pembuatan sebuah iklan multimedia
• Pengisi special effect dalam pembuatan video klip
music atau film.
• Pembuatan presentasi multimedia
• Mendesain sebuah web yang dinamis dan interaktif atau
jika dikaji lebih jauh bahwa seorang animator dapat mengkreasi sebuah objek
atau efek yang tidak mampu dihasilkan camera man misalnya seorang animator
mampu membuat visualisasi angin topan, gunung meletus yang mengeluarkan lava
panas, menghidupkan kembali monster dinosaurus yang sudah punah beberapa abad
silam,merobohkan gedung, membuat pesawat semahal F – 16 meledak dan terbakar.
Peranan animasi terutama animasi dalam dunia
computer dan peranan animator sebagai sang arsitek pendesain sebuah animasi.
Dengan adanya dukungan software animasi berbasis 3 dimensi ini, maka sutradara
tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau actor yang bayarannya mahal
dalam pembuatan film.misalnya cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan
tampak depan maka wajah kita dapat kelihatan mirip dengan aslinya, dalam bentuk
tiga dimensi (3D).
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian, pada awalnya
diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation) Yakni objek yang
dianimasi mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan ( Y-axis).Realisasi nyata dalam
perkembangan dua dimensi yang cukup revolusioner yakni film – film kartun.
salah satu contoh yang paling teknis yakni gambar yang dapat bergerak atau
objek dari benda tersebut.
PERKEMBANGAN ANIMASI DI AMERIKA
Animasi mulai berkembang sejak abad
18 di amerika. Pada saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi.
Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi
satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini
sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk
menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame
gambar diam. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang
menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film
yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted
Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).
Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang
dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2
dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan
diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector
graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di
dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya. Sedangkan tokoh
yang dianggap berjasa dalam perkembangan animasi adalah walt Disney.
Karya-karya yang dihasilkannya seperti Mickey Mouse, Donal Duck,Pinokio,putrid
salju dan lain-lain.Walt Disney juga adalah orang pertama yang membuat film
animasi bersuara yaitu film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat
Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga
menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi
Silly Symphonies di tahun 1932. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula
perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan
warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam
pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi
yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita
yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille). Hingga saat ini perkembangan
animasi di amerika masih sebagai seni yang minor yang hanya ditujukan bagi
anak-anak.
PERKEMBANGAN ANIMASI JEPANG
Kemudian animasi merambah dunia asia. Di Jepang misalnya animasi mulai berkembang
sejak tahun 1913. Dimana pada waktu itu dilakukan first experiments in
animation yang dilakukan oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama
Seitaro. semua jenis animasi yang berasal dari jepang disebut anime oleh
penduduk non-Jepang. Berkembangnya industri anime memiliki hubungan yang erat
dengan penurunan industri perfilman Jepang. Industri animasi berawal pada tahun
1915 dengan animasi sebagai bentuk karya seni komersial setelah era pasca
perang dan memiliki puncak pencapaian pada pemunculan serial tv Astro Boy dari
Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Jalan cerita Astro Boy yang menarik
dikombinasikan dengan desain grafis yang minimal tapi efektif menjadi alasan
kesuksesannya yang cukup cepat.
Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah mengarah
pada jalan yang berbeda : orientasi pada orang dewasa dan cerita yang kompleks
sebagai keseluruhan strukturnya. Anime berbentuk serial tv (karena erat
kaitannya dengan perkembangan manga yang memiliki episode yang panjang) membentuk
cerita-cerita serial. Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video
(OAV) dan ke bentuk film layar lebar sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya
ke luar Jepang.
Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara
intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis
Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki,
membuat anime makin dikenal.
Secara kronologis, anime berkembang dari pengkarakteran yang hitam putih dan
cerita-cerita petualangan bertemakan Cinta, Keberanian dan Persahabatan menjadi
filosofi yang kompleks, membuka jalan pada potensi artistik dan komersial.
Anime jepang berkembang sesuai dengan perkembangan budayanya. Ciri khas anime
lainnya adalah dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan
cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi
tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi
sekitar pertengahan ‘90-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti
tren tersebut, walaupun masih ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih
setia terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya
menggunakan tekhnologi digital sebagai pelengkap. Anime juga merupakan sebuah
karya seni kontemporer Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika
naratif dan visual, yang berakar pada budaya tradisional Jepang dan menjangkau
perkembangan seni dan media terkini. Dengan variasi subjek dan materinya, anime
adalah sebuah cermin yang berguna pada masyarakat kontemporer Jepang. Pada
perkembangannya Anime merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya
maupun komersil yang mampu membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada
hubungan antara budaya lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan
hegemoni dari globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia
juga mampu mempengaruhi lebih dari wilayah jepang hingga mencakup area di luar
jepang. Memiliki gaya visual yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime
tahun 1970-an yang memiliki tracking shots, pengambilan gambar yang panjang
bagi pembangunan sebuah shot, panning yang ‘berlebihan’, sudut pandang kamera
yang tidak biasa serta pemanfaatan extreme close up. Sekarang ini memang
perkembangan animasi di jepang sangat pesat dibandingkan negara-negara lainnya,
terbukti denegan besarnya pasar konsumen anime, bukan hanya di jepang bahkan di
negara-negara lain.Berbeda dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanya
ditujukan pada anak-anak saja tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi
populer di Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan
selain live action.Fleksibilitas variasi penggunaan teknik – teknik animasi
memberi kesempatan bagi para pembuat film di jepang untuk mengeksplorasi
bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action
dengan biaya yang terbatas .Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di
jepang) atau pada sub – kultur (fi Amerika serikat).Sebagai sebuah budaya
populer , anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang
menantang.Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen
pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama
Seitaro pada tahun 1913.Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5
menit] karya Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki
tahun 1917. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk
mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”.
Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan
Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak
movie company Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].
PERKEMBANGAN ANIMASI RUSIA
Perkembangan animasi di Rusia dimulai dengan pionir animator pertama mereka,
Ladislas Starevitch (1882-1965), yang merupakan anak dari pasangan Polandia.
Ladislaf Starevitch juga dianggap sebagai bapak animasi boneka (puppet
animation) dan kerap disandingkan dengan Winsor McCay yang dianggap sebagai bapak
animasi gambar (drawn animation). Revolusi Oktober di Rusia membuat Starevitch
beremigrasi ke luar negeri dan membuat perkembangan animasi Rusia seakan
terhenti untuk beberapa tahun. Baru pada akhir dekade 1920-an, penguasa Rusia
berhasil diyakinkan untuk memodali studio-studio animasi untuk membuat
film-film (animated clips) untuk kebutuhan propaganda. Kondisi ini berakhir
pada tahun 1956 dengan berakhirnya kepemimpinan Stalin. Pemimpin Rusia
berikutnya, Khrushev membawa perubahan dan pembaharuan dalam politik dan budaya
Uni Soviet. Perubahan ini juga menjadi titik tolak bagi perkembangan animasi
Rusia. Meskipun membutuhkan waktu yang cukup lama untuk keluar dari patron
‘éclair’, bisa dikatakan sejak 1960 ke belakang, animasi Rusia meningkat secara
kualitas. Ditandai dengan karya Fjodor Khitruks dalam History of a Crime/Story
of One Crime (1961), yang untuk pertama kalinya sejak era Social Realism,
berangkat dari tema kontemporer. Bercerita tentang isu-isu dalam realitas dunia
modern dengan pendekatan grafis yang inovatif, film ini mengisahkan seorang
laki-laki yang tidak bisa tidur akibat terganggu keributan (suara) yang
dihasilkan lingkungan tetangga, film ini jadi sebuah kritik terhadap masyarakat
Uni Soviet. Era pembaharuan yang dibawa Khushev juga menandai kelahiran kembali
animasi boneka (puppet animation) yang merupakan pionir dalam animasi Rusia.
Animasi boneka yang seakan-akan terhenti perkembangannya semasa kekuasaan
Stalin, kembali dihidupkan dengan dibuka kembali divisi animasi boneka pada Soyuzmultfilm
pada tahun 1953. Dikepalai oleh Boris Stepantsev (The Nutcracker, Petia and
Little Red Riding Hood), divisi ini berusaha untuk menemukan kembali
pengetahuan mengenai animasi boneka yang seakan-akan hilang setelah masa
Alexander Ptushko. Karakter yang kemudian terkenal melalui animasi boneka
adalah Cheburaskha, karakter dari cerita fairy tale yang ditulis oleh Eduard
Uspersky dan dibuat ke dalam versi animasi oleh Soyuzmultfilm. Meskipun dalam
banyak terdapat keterbatasan, generasi animator Rusia tetap mampu menghasilkan
karya-karya bermutu, dengan kerjasama internasional. Seperti karya Alexander
Petrov, The Mermaid (1996) – mendapatkan nominasi Oscar- dan The Old Man and
The Sea (1999) yang mendapatkan Oscar untuk kategori Best Animated Short pada
tahun 2000. Atau karya-karya dari Konstatin Bronzit yang gemar menempatkan
karakter-karakter- nya dalam situasi paling tidak nyaman dan tidak mungkin, dan
penonton akan tertawa melihat bagaimana mereka mengatasi hal-hal tersebut.
Switchcraft (1995) dan At the Ends of Earth (1999) adalah hasil karya
Bronzit,dan hingga kini animasi rusia seperti halnya animasi amerika dan
negara-negara lain turut berkembang dengan pesat.
PERKEMBANGAN ANIMASI DI INDONESIA
Sedangkan di Indonesia perkembangan animasi di Indonesia berjalan lambat karena
sulitnya ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia.Alasan lain adalah
kurangnya pendidikan formal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai
animator. Selain itu masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan
animasi tersebut, yang mana di Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing
khususnya bahasa inggris sangat terbatas sehingga kebanyakan animation house
mancanegara kurang berminat mendirikan studi animasinya di Indonesia, namun
disamping itu semua di Indonesia patut berbangga karena wayang kulit merupakan
salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik
dan komputer ditemukan pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen
animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi music. pada
perkembangannya sekarang ini di Indonesia mulai berkembang lebih baik lagi
ditandai dengan munculnya film-film animasi di Indonesia dengan semakin
beragam.
2. PENGERTIAN ANIMASI STOP MOTION
Stop Motion (Claymation) adalah teknik animasi untuk membuat objek yang
dimanipulasi secara fisik bergerak sendiri. atau
stopmotion adalah animasi yang memanipulasi gambar agar suatu benda mati dapat
bergerak sendiri dan tergantung dalam perhitungan frame. Di sebut animasi stop
motion Karena objek bergerak sedikit demi sedikit lalu difoto manjadi frame
individual, serangkaian frame menciptakan ilusi gerak yang dijalankan sebagai
urutan kontinyu. Animasi stop motion diciptakan dengan menggambar ekspresi
wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still
camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya.
Cara kerja animasi stop motion yaitu mengharuskan animator mengubah scene
secara fisik, memfoto satu per satu frame, mengubah scene lagi dan
memfoto satu frame lagi, dan seterusnya. Frame adalah satuan
terkecil dalam video. pada program flash, frame diumpamakan seperti kertas hvs
yang telah digambar, dan contoh apabila framenya kita perpanjang sebanyak 5
frame, maka diumpamakan seperti 5 kertas hvs dengan gambar yang sama.apabila
kita merubah gambar salah satu frame, maka frame yang lain akan mengikuti
perubahan gambar tersebut. karena frame tidak dapat berdiri sendiri. Dalam
animasi stop motion Frame digunakan untuk menandai atau menyimpan objek. Contoh
penggunan animasi stop motion Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya Nick
Parks, merupakan salah satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya
adalah Celebrity Deathmatch di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara
berbagai selebriti dunia.
Wallace and Gromit Chicken Run Celebrity Deadmatch
Bentuk perkembangan animasi stop motion terus berjalan seiring dengan
kecanggihan teknologi dan komputer animasi. Terbukti, sejak diperkenalkannya
teknik baru, CGI atau Computer Generated Imagery di dunia animasi, tak lantas
membuat stop motion dijauhi dari peminatnya. Malahan stop motion kini, semakin
berjaya dengan kemudahan teknologi digital dan CGI. Film Corpse Bride yang
digarap oleh Tim Burton misalnya. Film inilah yang pertama kali menggunakan
teknologi full digital, peralatan yang dipakai kamera digital SLR still
photography untuk merekam adegannya, dan untuk mengedit gambarnya menggunakan
Apple’s Final Cut Pro.
Alat-alat
yang digunakan dalam membuata nimasi stop motion adalah:
•
Kamera
Kamera saku atau Kamera SLR lebih bagus lagi.
• Tripod
Ini fungsinya untuk menyangga saja agar kamera tetap di posisi bidik.
• Objek
Tergantung topic yang akan di usung misalnya membuat animasi robot maka
sediakan mainan robot.
• Komputer
Untuk memproses hasil photo yang telah dibuat sehingga bisa menjadi sebuah
film.
• CD/DVD Burning Software
Software untuk burning ke CD / DVD supaya bisa diliat di TV pake DVD
player atau CD playerMisalnya Ashampoo, NERO EXPRESS dll.
3. SEJARAH ANIMASI STOP MOTION
Contoh pertama dari teknik stop motion dibuat oleh Albert E. Smith dan J.
Stuart Blackton Humpty Dumpty The Circus (1898), Secara teknis, animasi
tanah liat dimulai pada waktu singkat setelah penemuan zat mirip tanah liat
yang disebut plastisin. Plastisin diciptakan pada tahun 1897, dan salah satu
film pertama yang menggunakan bahan itu pada tahun 1902 dengan menggunakan
tanah liat untuk boneka petir. Dan menjadi langkah pertama untuk animasi tanah
liat, tapi enam tahun kemudian barulah muncul sebuah film animasi yang benar
benar menggunakan boneka tanah liat. Yakni ketika film “A Sculptor's
Welsh Rarebit Nightmare” dirilis pada bulan Februari 1908. Teknik
tanahliat setelah itu sangat populer selama hampir 70 tahun Tidak sampai
pertengahan hingga akhir '80 an ' teknik ini mulai berubah menjadi fenomena
skala besar seperti sekarang ini. Salah satu karya terbaik dan berkesan yang
pernah terjadi dalam animasi tanah liat adalah karya Art Pokey tentang Gumby.
Dia adalah salah satu superstar pertama film yang terbuat dari tanah liat. Dia
adalah legenda sejati yang terus bereinkarnasi dan berkembang. Dia telah
menjadi sebagian besar sejarah animasi tanah liat.
Proses terakhir yang dilakukan setelah menggabungkan stop
motion dan live shoot yaitu melakukan rendering di mana format yang digunakan
yaitu AVI dengan kualitas gambar yang bagus. Rendering merupakan proses
pemindahan data dari kamera ke komputer yang kemudian dilanjutkan dengan proses
editing. Pembuatan animasi terdapat beberapa proses, antara lain yaitu
pengambilan gambar satu per satu yang digabungkan dengan teknik frame by
frame dimana hal ini untuk mendukung pembuatan stopmotion. Setiap foto
menceritakan setiap gerakan yang akan dijalankan oleh obyek dengan proses
pemotretan menggunakan green screen dengan tujuan untuk memudahkan dalam
menyatukan background sebenarnya (dihilangan). Untuk pengambilan gambar live
shoot maka diperlukan beberapa property, lokasi cuaca yang mendukung untuk pencahayaan,
serta pengambilan angle sehingga proses stop motion dapat berjalan dengan
baik.
Take shoot dalam stop motion harus mermperhatikan setiap
gerakan yang dihasilkan dari jebretan foto. Karena setiap gerakan menghasilkan
arti yang bebeda di mana akan fatal akibatnya apabila tidak sesuai dengan
storyboard. Semakin banyak frame yang diambil maka hasil yang didapat akan
semakin halus. Sedangkan dalam live shoot hal yang harus diperhatikan yaitu
property, angle serta cuaca di pagi atau sore hari di mana pencahayaan sangat
pas untuk proses pengambilan gambar.
ANIMASI TRADISIOANAL
A. Pengertian Animasi Tradisional
Animasi Tradisional adalah teknik animasi yang paling umum dikenal sampai
saat ini. Animasi tradisional juga dikenali sebagai animasi cel atau animasi
yang dihasilkan dengan tangan iaitu setiap proses melibatkan tangan.Animasi
tradisional merupakan proses yang digunakan untuk filem-filem animasi
yang paling lama iaitu pada abad ke-20.Bingkai individu filem animasi
tradisional adalah gambar-gambar lukisan, yang mula-mula dilukis di atas
kertas. Untuk mencipta ilusi pergerakan, setiap lukisan berbeza sedikit
daripada yang sebelumnya. Lukisan yang animator dikesan atau salinan ke helaian
telus yang dipanggil cels, yang dipenuhi dengan cat dengan warna-warna yang
diberikan atau nada di sebelah yang bertentangan dengan lukisan garisan. Cels
ciri-ciri yang lengkap gambar satu demi satu ke filem filem terhadap latar
belakang dicat oleh kamera.
Mengapa disebut dengan animasi tradisional
Disebut dengan animasi tradisional karena animasi ini memiliki teknik yang
digunakan saat pertama kali film animasi itu bermunculan. Untuk menciptakan
ilusi gerakan, setiap gambar harus sedikit berbeda dari yang sebelumnya.
Caranya dengan menjiplak gambar yang dibuat animator di kertas transparan yang
disebut cels. Kemudian gambarnya diisi dengan cat dalam warna yang berbeda dan
juga warna shading yang beda. Nanti gambar karakter yang sudah di gambar di
cel, di foto satu per satu dalam filem yang latar belakangnya sudah di cat.
Contoh Animasi Tradisional
Yang menjadi contoh Animasi Tradisional seperti
animasi pada film
• Pinocchio (Amerika Serikat, pada tahun1940),
• Animal Farm (United Kingdom, 1954), dan
• Akira (Jepun, 1988).
Film-film animasi tradisional yang dihasilkan dengan bantuan teknologi komputer
termasuk didalamnya animasi The Lion King (US, 1994) Sen to Chihiro no
Kamikakushi (Spirited Away) (Jepun, 2001), dan Les Triplettes de Belleville
(2003). Film animasi sepenuhnya boleh dilakukan dalam berbagai gaya, dari
kerja-kerja animasi yang lebih realistik seperti yang dihasilkan oleh studio
Walt Disney (Beauty dan Beast, Aladdin, Lion King) kepada gaya yang lebih
‘cartoony’ orang-orang yang dihasilkan oleh Warner Bros animasi studio.
Tipe Animasi Tradisional
Cel animation
- Berdasarkan pada perubahan yang terjadi dari satu frame ke frame
berikutnya
- Digambar pada celluloid sheets (sehingga dinamakan Cel animation) yang
sekarang
- Bina Nusantara digantikan oleh layer-layer digital
- Path animation
- Menggerakkan obyek di layar di sepanjang jalur yang telah ditentukan
Jenis-jenis animasi tradisional
1. Zoetrope (180 AD; 1834)
• Zoetrope adalah perangkat yang menciptakan citra gambar
bergerak. Zoetrope dasar diciptakan di China sekitar 180 Masehi oleh penemu
Ting Huan, Terbuat dari kertas tembus atau panel mika, Huan bergantung pada
perangkat di atas lampu dan udara sehingga gambar yang dilukis di panel akan
muncul untuk bergerak jika perangkat berputar pada kecepatan yang tepat .
• Para zoetrope modern diproduksi pada tahun 1834 oleh
William George Horner. Perangkat dasarnya adalah sebuah silinder dengan celah
vertikal di sekitar sisi. Sekitar tepi bagian dalam dari silinder ada
serangkaian gambar di sisi berlawanan dengan celah. Sebagai silinder diputar,
pengguna kemudian terlihat melalui celah untuk melihat ilusi gerak. Zoetrope
ini masih digunakan dalam program animasi untuk menggambarkan konsep awal
animasi.
2. LenteraAjaib
Lentera ajaib adalah pendahulu dari proyektor modern.Ini terdiri dari lukisan
minyak tembus dan lampu sederhana. Bila disatukan dalam sebuah ruangan gelap,
gambar akan muncul lebih besar pada permukaan yang datar. Athanasius Kircher
berbicara tentang hal ini berasal dari Cina pada abad ke-16 [rujukan?].
Beberapa slide untuk lentera berisi bagian-bagian yang bisa digerakkan secara
mekanis untuk menyajikan gerakan terbatas di layar.
3. Thaumatrope(1824)
Thaumatrope Sebuah mainan sederhana yang digunakan di era Victoria.Thaumatrope
adalah disk lingkaran kecil atau kartu dengan dua gambar yang berbeda di setiap
sisi yang melekat pada seutas tali atau sepasang string berjalan melalui pusat.
Ketika string adalah memutar-mutar cepat antara jari, dua gambar muncul untuk bergabung
menjadi satu gambar. Thaumatrope ini menunjukkan fenomena Phi, kemampuan otak
untuk terus merasakan gambar.Penemuan adalah dikreditkan beragam [rujukan?]
Charles Babbage, Peter Roget, atau John Ayrton Paris, tetapi Paris diketahui
telah digunakan untuk menggambarkan satu fenomena Phi pada 1824 ke Royal
College of Physicians.
4. Phenakistoscope(1831)
Sebuah disk phenakistoscope oleh Eadweard Muybridge (1893).Phenakistoscope
adalah perangkat animasi awal, pendahulu dari zoetrope tersebut.Ini diciptakan
pada tahun 1831 bersamaan dengan Belgia dan Joseph Plateau Simon von Stampfer
Austria.
5. SandalBuku(1868)
Buku Flip pertama dipatenkan pada 1868 oleh John Barnes Linnet.Buku sandal itu
lagi pembangunan yang membawa kita lebih dekat dengan animasi modern. Seperti
zoetrope, Buku flip menciptakan ilusi gerak. Satu set gambar berurutan membalik
pada kecepatan tinggi menciptakan efek ini. Para Mutoscope (1894) pada dasarnya
adalah sebuah buku sandal dalam sebuah kotak dengan pegangan engkol untuk membalik
halaman.
6. Praxinoscope(1877)
Para praxinoscope, ditemukan oleh ilmuwan Perancis Charles – Émile Reynaud,
merupakan versi lebih canggih dari zoetrope tersebut. Ini digunakan mekanisme
dasar yang sama strip gambar ditempatkan pada bagian dalam silinder berputar,
tapi bukannya melihat melalui celah, itu dilihat dalam serangkaian kecil,
cermin stasioner di sekitar bagian dalam silinder, sehingga animasi akan
tinggal di tempat, dan memberikan gambar lebih jelas dan kualitas yang lebih
baik. Reynaud juga mengembangkan versi yang lebih besar dari praxinoscope yang
dapat diproyeksikan ke sebuah layar, yang disebut Optique Théâtre.
Thaumatrope dan Zoetrope dalam Animasi
Animasi, sebenarnya tidak akan terwujud tanpa didasari pemahaman mengenai
prinsip fundamental kerja mata manusia atau dikenal dengan nama The Persistance
of Vision. Seperti ditunjukan pada karya seorang Prancis Paul Roget (1828),
penemu Thaumatrope.Sebuah alat berbentuk kepingan yang dikaitkan dengan tali
pegas diantara kedua sisinya.Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisinya.Satu
sisi bergambar burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar burung.Ketika
kepingan berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini
ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar
tersebut menjadi gerak
Dua penemuan berikutnya semakin menolong mata manusia.Phenakistoscope,
ditemukan oleh Joseph Plateu (1826), merupakan kepingan kartu berbentuk
lingkaran dengan sekelilinganya di penuhi lubang-lubang dan gambar berbentuk
obyek tertentu. Mata akan melihat gambar tersebut melalui cermin dan pegas
membuatnya berputar sehingga satu serial gambar terlihat secara progresif
menjadi gambar yang bergerak kontinyu. Teknik yang sama di tampilkan pada alat
bernama Zeotrope, ditemukan oleh Pierre Desvignes (1860), berupa selembar
kertas bergambar yang dimasukan pada sebuah tabung.
ataulebih rincinya seperti ini Thaumatrope
Paul Roget (Perancis, 1828) penemu Thaumatrope, yaitu sebuah kepingan
yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya.Kepingan itu memiliki
dua gambar pada sisi-sisinya.Satu sisi bergambar burung, satu sisi lainnya
bergambar sangkar burung.Ketika kepingan berputar maka burung seolah masuk
kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu,
sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak. Thaumatrope ini menunjukkan
fenomena Phi, yaitu kemampuan otak untuk terus-menerus melihat gambar,
- Zoetrope
Pierre Desvignes (Perancis, 1860) penemu Zeotrope, adalah selembar kertas
bergambar yang dimasukan pada sebuah tabung. Lalu mata akan melihat gambar
tersebut melalui cermin bersamaan dengan adanya pegas yang membuat tabung
berputar sehingga satu serial gambar terlihat secara progresif menjadi gambar
yang bergerak berkelanjutan.
Pada dasarnya, ada perbedaan yang benar-benar kecil antara animasi
“tradisional” dan animasi komputer; perbedaan utama adalah dalam alat yang
digunakan untuk membuat animasi ini, biaya dan usaha yang terlibat dalam
proses, dan kualitas hasil akhir.
Animasi tradisional adalah proses yang sangat manual karena menggunakan tangan,
animasi 2D dicapai dengan ratusan-ribu gambar frame dan dibuat seara manual.
Mentransfer satu frame ke frame lain, membersihkan cels plastik, cat tangan,
dan kemudian film secara berurutan atas gambar latar belakang. Proses ini
membutuhkan tim seniman, seniman clean-up (tim yang membuat gambar kasar jadi
lebih rapih), pelukis, sutradara, seniman latar belakang, dan kru film /
kamera, bersama dengan seniman storyboard dan penulis naskah untuk bekerja di
luar konsep asli, untuk proyek skala besar, jumlah waktu, tenaga , dan
peralatan yang terlibat juga berjumlah sangat banyak.
Animasi 3D tradisional kurang “3D” dan lebih terdiri dari claymations dilakukan
dengan menggunakan teknik stop-motion film, konsep asli animasi 3D tidak
benar-benar melebar sampai penggunaan komputer dalam pembuatan animasi
memudahkan semuanya. Animasi yang menggunakan komputer menghilangkan kebutuhan
untuk banyak alat tambahan yang diperlukan untuk membuat animasi, karena semua
alat-alat dan tim yang dibutuhkan pada proses pembuatan animasi tradisional di
atas dapat digantikan dengan komputer.
Tergantung pada jenis animasi yang diinginkan, kadang-kadang proses dapat
sepenuhnya terkomputerisasi, dalam kasus lain, seperti di banyak animasi 2D,
karya tangan-yang menggunakan pensil misalnya, masih diperlukan, sebelum
kemudian di-scan ke komputer untuk diwarnai dan diurutkan
Cara Kerja Animasi Tradisional
Cel animasi mengacu kembali ke cara Tradisional animasi dalam satu set gambar tangan.
Dalam proses animasi, gambar banyak diciptakan yang sedikit berbeda tetapi
progresif di alam, untuk menggambarkan tindakan-tindakan tertentu. Telusuri
gambar pada lembar yang jelas. Lembar jelas adalah dikenal sebagai cel dan
merupakan media untuk menggambar frame. Sekarang menggambar garis besar untuk
foto-foto dan pewarnaan mereka pada kembali dari cel tersebut. Cel merupakan
metode yang efektif yang membantu untuk menghemat banyak waktu dengan
menggabungkan karakter dan latar belakang. Ini juga memungkinkan untuk
menempatkan gambar-gambar sebelumnya di atas latar belakang lain atau cels
setiap saat diperlukan. Di sini, Anda tidak perlu menggambar gambar yang
identik lagi karena memiliki kemampuan menyimpan animasi sebelumnya yang dapat
dimanfaatkan bila diperlukan.
Mewarnai latar belakang mungkin tugas yang lebih sulit daripada satu gambar,
karena mencakup seluruh gambar. Latar Belakang membutuhkan shading dan
pencahayaan dan dapat dilihat untuk durasi yang lebih lama. Kemudian gunakan
kamera digital Anda untuk memotret gambar-gambar ini. Sekarang, animasi cel
dibuat ekstra menarik melalui penggunaan gambar-gambar bersama dengan musik,
efek suara dan pencocokan asosiasi waktu untuk setiap efek. Misalnya Untuk
menunjukkan ini kartun, 10-12 frame yang dimainkan dalam suksesi cepat per
detik untuk menawarkan ilustrasi gerak dalam sebuah animasi cel.
PRINSIP ANIMASI
1)
Apa itu 12 prinsip animasi?
Kata
“animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati
menjadi seperti hidup. Prinsip dasar ini merupakan hasil eksperimen dan
latihan mereka serta atas keinginan dari Disney untuk memikirkan suatu cara
bagaimana membuat sebuah animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah
obyek baik itu benda, hewan maupun manusia.
Dua belas Prinsip Dasar Disney Animation adalah
seperangkat prinsip-prinsip animasi dan usaha untuk menghasilkan animasi yang
lebih realistis. Tujuan utama dari prinsip-prinsip adalah untuk
menghasilkan ilusi karakter berpegang pada dasar hukum fisika , tetapi mereka juga
berurusan dengan isu-isu yang lebih abstrak, seperti waktu emosional dan daya
tarik karakter.
2)
Siapa yang merumuskan 12 prinsip animasi?
Dua
orang animator profesional Frank Thomas dan Ollie
Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi
dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas
digunakan untuk animasi kartun dan ditulis ke
dalam buku berjudul The Illusion of Life: Disney Animation di tahun
1981.Buku ini jadi maha penting
karena berisi rangkuman teknik membuat animasi di Disney Animation sejak tahun
1930.
3)
Kapan 12 prinsip animasi muncul?
12 prinsip dasar animasi pertama kali diperkenalkan
sekitar tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya berjudul“ The Illussion of
Life ”.
4)
Mengapa 12 prinsip animasi muncul?
12
Prinsip animasi muncul atau diperkenalakan karena bertujuan untuk setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik,
dramatis, dengan gerakan yang alami. .
12
Prinsip Animasi adalah sebagai berikut :
- squash and stretch
- anticipations
- staging
- straight ahead actions and pose
to pose
- follow-through and overlaping
actions
- slow in-slow out
- archs
- secondary actions
- timing
- exaggeration
- solid drawing
- appeal
Berikut
Penjelasan dari setiap 12 Dasar Animasi
squash
and stretch
Prinsip
yang paling penting adalah " squash dan stretch ", tujuan
yaitu untuk memberikan rasa berat dan fleksibilitas untuk objek yang
digambar. Hal ini dapat diterapkan untuk benda-benda sederhana, seperti
bola memantul, atau konstruksi yang lebih kompleks, seperti otot-otot wajah
manusia. Dibawa ke titik ekstrim, sosok diregangkan atau tergencet ke
tingkat yang berlebihan dapat memiliki efek lucu. Dalam animasi yang
realistis, bagaimanapun, aspek yang paling penting dari prinsip ini adalah
kenyataan bahwa volume yang obyek tidak berubah ketika
terjepit atau diregangkan. Jika panjang bola ditarik secara vertikal,
lebarnya (dalam tiga dimensi, juga kedalaman) perlu kontrak Sejalan horizontal.
anticipations
anticipations atau Antisipasi digunakan
untuk mempersiapkan penonton untuk tindakan, dan membuat tindakan terlihat
lebih realistis.contoh Seorang penari melompat dari lantai harus menekuk lutut
pertama. Teknik ini juga dapat digunakan untuk tindakan fisik kurang,
seperti karakter mencari off-layar untuk mengantisipasi kedatangan seseorang,
atau perhatian fokus pada objek yang karakter adalah tentang untuk mengambil.
Untuk efek khusus, antisipasi
juga dapat dihilangkan dalam kasus di mana diharapkan. Rasa yang
dihasilkan dari antiklimaks akan menghasilkan perasaan kejutan di penampil, dan
sering dapat menambahkan komedi untuk sebuah adegan.
staging
Prinsip ini mirip dengan pementasan seperti yang dikenal dalam
teater dan film. Tujuannya adalah untuk mengarahkan perhatian penonton,
dan membuat jelas apa yang sangat penting terbesar dalam sebuah
adegan, Johnston dan Thomas didefinisikan sebagai " penyajian ide
sehingga benar-benar dan sangat jelas ", apakah ide itu adalah suatu
tindakan, kepribadian, ekspresi atau suasana hati. Hal ini dapat dilakukan
dengan berbagai cara, seperti penempatan tokoh dalam frame, penggunaan cahaya
dan bayangan, dan sudut dan posisi kamera. Inti dari prinsip ini adalah menjaga
fokus pada apa yang relevan, dan menghindari detail yang tidak perlu.
straight
ahead and pose to pose
Ini
adalah dua pendekatan yang berbeda untuk proses menggambar yang
sebenarnya. "Tindakan depan Lurus" berarti menarik keluar
bingkai adegan demi bingkai dari awal sampai akhir, sementara "berpose
untuk berpose" melibatkan dimulai dengan menggambar frame kunci, dan kemudian
mengisi interval kemudian. "tindakan ke depan Lurus" menciptakan
cairan lebih, ilusi dinamis gerakan, dan lebih baik untuk menghasilkan urutan
tindakan yang realistis. Di sisi lain, sulit untuk mempertahankan
proporsi, dan untuk menciptakan tepat, meyakinkan pose sepanjang
jalan. "Pose untuk berpose" bekerja lebih baik untuk adegan
dramatis atau emosional, di mana komposisi dan kaitannya dengan lingkungan
lebih penting.Sebuah kombinasi dari dua teknik yang sering digunakan
follow
through and overlapping action
Follow through adalah
tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah
berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah
melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai
gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling
mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah
melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah
dilakukan.
slow
in and slow out
Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam
setiap gerakan nyaris ada akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan
berhenti. Prinsip slow in dan slow out ini membuat gerakan animasi lebih
natural dan realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan.
Pada
animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup
lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini
memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena
pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan
pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
Secondary
action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action
tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau
mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi
memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh:
Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan
kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur
atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan
mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan
berjalan.
Grim
Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing
dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah
gerakan harus dilakukan
Exaggeration merupakan
upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasagambar yang bersifat
hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai
bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk
keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala
usia) seperti Tom& Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh
: Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck
mencium aroma masakan/makanan lezat.
solid
drawing
Kemampuan
menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan
yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi
klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa
digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dariprinsip ‘menggambar’ akan
menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian
rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan
konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
Appeal
Appeal berkaitan
dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah
mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas.
Kita juga bisa melihat style animasi
buatan Disneyatau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa
saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri
dalam pembuatan karakter animasi.
Ke-12
prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik
animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih
tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam
menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat
animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan
menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan
bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.